1.- Modelado inicial y parámetros de creación de figura 3D
1.1.- Creación de figura base y posterior configuración de la misma
Iniciaremos el trabajo de 3ds Max con la selección de la herramienta “Seleccionar y mover” (1), la pestaña «Modeling” (2) y la ventana “Perspectiva” (3). En esa instancia tenemos las herramientas activadas para crear nuestra figura poligonal inicial.
Luego vamos a la pestaña “Crear” (1), después a la pestaña “Geometría” (2) y seleccionamos “Primitivas Estándar” (3) la cual viene por defecto. En esa instancia y tal como la secuencia de selecciones lo indica, crearemos una figura 3D primitiva, seleccionando para el ejemplo la CAJA (4).
Ya seleccionada el botón CAJA, vamos a la ventana “Perspectiva” también seleccionada y presionando el botón izquierdo del mouse en movimiento creamos la base de la figura, soltamos dicho botón y reiterando el moviendo del mouse creamos su volumen. Independiente de la calidad proporcional de la CAJA podemos configurar el objeto de la siguiente manera:
Vamos a “Nombre y Color” (1) y nombramos a nuestra figura con un nombre reconocible y que nos permita llevar un orden. También la damos un color característico que la diferencia de las otras posibles figuras a crear. Posteriormente vamos a “Parámetros” (2) y agregamos las medidas específicas en longitud, altura y anchura más 3 segmentos para cada una. De esta manera podemos manipular las proporciones de las figuras de acuerdo a nuestras necesidades.
1.2.- Edición de figura y uso de herramientas de modelado
Procederemos a dar forma a nuestra figura mediante herramientas de distorsión y desplazamiento de polígonos, bordes y puntos de la CAJA.
Seleccionamos nuestra CAJA y, con el botón derecho, la transformamos en un “Polígono Editable”.
Ahora crearemos un ROBOT en base a la CAJA.
Para una mejor visualización de nuestra ventana de trabajo en perspectiva, podemos extenderla con las teclas Alt+W.
Seleccionaremos la pestaña “Modificar” (1) y en la sub-pestaña “Selección” clickeamos “polígono” (2). Posterior a ello iremos a nuestra CAJA y seleccionaremos unos de los polígonos segmentados para aplicar con botón derecho el deformador “Extrusión” (3).
A partir de este deformador podemos dar extensiones como cabeza, brazos y piernas a nuestro personaje. También podemos utilizar la herramienta “Selección y escala uniforme” (1) para generar proporciones y deformaciones a nuestras extensiones.
Acompañan a “Extrusión” deformadores como bisel, contorno e inserción (bevel, outline and inset) con los cuales se generan interesante elementos de trabajo para las caras poligonales.