Creación de texturizado envolvente para modelo 3D con herramienta UnwrapUVW en 3ds Max

A) Modelado en 3dsmax

Trabajo en 3ds Max.

1.- Comenzaremos modelando algo simple, utilizando una figura básica de preferencia un cubo, transformándolo en un polígono editable y utilizando las herramientas Edit Poly / Attach o Extrusión  (la primera utilizada para unir polígonos editables y transformarlos en un polígono maestro y la segunda utilizada para crear figuras complejas a partir de polígonos simples y sus extensiones).

2.- Teniendo listo nuestro modelo necesitamos texturizarlo y dividir sus caras ordenadamente para crear un mapa único. Así seleccionamos en pestaña Modificadores / UnwrapUVW.

3.- Ya en UnwrapUVW vamos a Parameters y seleccionamos Edit  abriéndose una ventana con la interfaz para editar las caras del polígono. Vemos que las caras están todas fusionadas y necesitamos dividirlas y especificar cada una de ellas para texturizar.

4.- Volvemos a UnwrapUVW y desplegamos con + seleccionando Face, posteriormente en el panel Edit UVWs vamos a pestaña Mapping /Flatten Mapping. Aparecerá un cuadro de configuraciones de Flatten Mapping que dejaremos igual y aceptaremos.

5.- Dicha opción ordenó todas las caras de tal manera que es mucho más fácil crear una textura única para nuestro modelo. Ahora podemos utilizar las herramientas de edición y ordenar de manera más estratégica cada cara optimizando al máximo los espacios y dando el tamaño necesario a las caras más visibles y representativas del modelo 3D. Finalmente podemos utilizar la herramienta Tools / Render Uv Template para exportar el cuadrante de textura a trabajar en Photoshop, preferentemente en formato TGA de 32 bits de 1024 x 1024 píxeles.

Trabajo en Photoshop

1.- Abrimos nuestro render en formato TGA de 32 bits en Photoshop. Y de acuerdo con la base de caras de polígono iniciamos la texturización. Utilizamos una imagen referencial de textura de caja y vamos ordenando todas las caras exteriores e interiores.

2.- Guardamos nuestra textura final nuevamente como TGA de 32 bits y de 1024 x 1024 píxeles por lado.

Trabajo en 3ds Max.

1.- Teniendo diseñado nuestro modelo y con las texturas UV definidas podemos arrastrar la textura hacia una de las esferas del editor de materiales y luego arrastrarla nuevamente hasta nuestra caja.

c11.JPG

2.- Posteriormente generamos un render de la escena (F9) con el siguiente resultado:

render_caja.jpg

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