A) Modelado en 3dsmax
Trabajo en 3ds Max.
1.- Comenzaremos modelando algo simple, utilizando una figura b谩sica de preferencia un cubo, transform谩ndolo en un pol铆gono editable y utilizando las herramientas聽Edit Poly / Attach聽o聽Extrusi贸n聽 (la primera utilizada para unir pol铆gonos editables y transformarlos en un pol铆gono maestro y la segunda utilizada para crear figuras complejas a partir de pol铆gonos simples y sus extensiones).
2.- Teniendo listo nuestro modelo necesitamos texturizarlo y dividir sus caras ordenadamente para crear un mapa 煤nico. As铆 seleccionamos en pesta帽a聽Modificadores / UnwrapUVW.
3.- Ya en聽UnwrapUVW聽vamos a聽Parameters聽y seleccionamos聽Edit聽聽abri茅ndose una ventana con la interfaz para editar las caras del pol铆gono. Vemos que las caras est谩n todas fusionadas y necesitamos dividirlas y especificar cada una de ellas para texturizar.
4.- Volvemos a聽UnwrapUVW聽y desplegamos con + seleccionando聽Face,聽posteriormente en el panel聽Edit UVWs聽vamos a pesta帽a聽Mapping /Flatten Mapping.聽Aparecer谩 un cuadro de configuraciones de聽Flatten Mapping聽que dejaremos igual y aceptaremos.
5.- Dicha opci贸n orden贸 todas las caras de tal manera que es mucho m谩s f谩cil crear una textura 煤nica para nuestro modelo. Ahora podemos utilizar las herramientas de edici贸n y ordenar de manera m谩s estrat茅gica cada cara optimizando al m谩ximo los espacios y dando el tama帽o necesario a las caras m谩s visibles y representativas del modelo 3D. Finalmente podemos utilizar la herramienta聽Tools /聽Render Uv Template聽para exportar el cuadrante de textura a trabajar en Photoshop, preferentemente en formato TGA de 32 bits de 1024 x 1024 p铆xeles.
Trabajo en Photoshop
1.- Abrimos nuestro render en formato TGA de 32 bits en Photoshop. Y de acuerdo con la base de caras de pol铆gono iniciamos la texturizaci贸n. Utilizamos una imagen referencial de textura de caja y vamos ordenando todas las caras exteriores e interiores.
2.- Guardamos nuestra textura final nuevamente como TGA de 32 bits y de 1024 x 1024 p铆xeles por lado.
Trabajo en 3ds Max.
1.- Teniendo dise帽ado nuestro modelo y con las texturas UV definidas podemos聽arrastrar la textura hacia una de las esferas del editor de materiales y luego arrastrarla nuevamente hasta nuestra caja.
2.-聽Posteriormente generamos un render de la escena (F9) con el siguiente resultado: